En los siguientes desplegables podrán ver Información más detallada del evento.
Las normas se basarán en las reglas internacionales de SPEEDQB aunque no es un torneo oficial. Pequeños detalles de las normas de juego podrán ajustarse tras la reunión que tendrá lugar entre los capitanes de aquellos equipos que se hayan inscrito, para adecuarlas mejor a las necesidades de todos y características del torneo, sujetas evidentemente al número de equipos inscritos.

DESCRIPCIÓN DEL EVENTO

Después de varios años de trabajo, por fin tenemos preparado el HANGAR37 ARENA, un espacio polivalente que albergará competiciones de SPEEDSOFT, y no hay mejor manera de inaugurarlo que con un campeonato.

Sabemos que la espera ha sido larga, pero habrá merecido mucho la pena, porque tenemos muchas sorpresas que no dejarán indiferente a nadie. Se han cuidado mucho los detalles y ya podemos decir orgullosos que en Gran Canaria tenemos un campo de speedsoft de gran calidad.

Sabemos que están deseando poder probarlo. Además lo hemos diseñado y fabricado pensando en ustedes, y estamos seguros de que les va a encantar. Ánimo, que ya no queda nada.

El primer campeonato se llamará JUEGO DE CRONOS, haciendo un guiño a la mítica serie que nos ha gustado tanto. Se preguntarán por qué se habla de “cronos” si se trata de speedsoft ¿verdad? Pues porque habrá una competición previa a las competiciones eliminatorias en la que los jugadores se enfrentarán a un recorrido de tiro luchando contra el tiempo.

Inicialmente íbamos a limitar la competición a 8 equipos de 5 jugadores, pero había muchos equipos que se iban a quedar sin plaza y estudiamos la posibilidad de ampliarlo a 16 equipos.

Las fechas definitivas son 12, 13 y 14 de marzo

FECHA Y CRONOGRAMA DEL TORNEO

Las fechas definitivas son 12, 13 y 14 de marzo

DIA 12 DE MARZO: PRESENTACIONES Y JUEGO DE CRONOS (HORÁRIO AÚN POR DETERMINAR)

En este primer día de campeonato se ha diseñado para que nos conozcamos todos, y el planning será el siguiente:

– Presentación oficial del campo
– Presentación oficial de los equipos participantes
– Presentación del staff de la organización
– Juego de cronos (dos jugadores por equipo) para ir empezando a catar el campo se enfrentarán a un novedoso y entretenido recorrido de dianas para conseguir el mejor tiempo para su equipo.
– Asaderito oficioso, es decir, lo organizan los equipos y el Hangar 37 cederá de manera gratuita la terraza para su celebración. Para garantizar que se mantienen las distancias mínimas y el protocolo contra COVID-19 solamente podrán acudir jugadores del torneo y miembros de la organización.

DIA 13 DE MARZO: COMIENZA EL CAMPEONATO (INICIO A LAS 10:00 HORAS)

Con los resultados del Juego de cronos del día anterior se dividirán los equipos en dos grupos, que se enfrentarán entre ellos en sistema de liguilla con puntuación (partidas de 3 rondas), que podéis ir mirando en las normas (aunque estas serán susceptibles de cambio hasta el próximo lunes día 8 tras la reunión con los capitanes de los equipos participantes).

En este primer día de competición y teniendo en cuenta que algunos jugadores no han pisado nunca un campo de Speedsoft seremos bastante flexibles con las normas, porque si bien la puntuación es importante, TODOS los equipos independientemente de su clasificación podrán optar al titulo el domingo día 14.

 

DIA 14 DE MARZO: LA GRAN ELIMINATORIA (INICIO A LAS 10:00)

El gran día… a estas alturas todos los equipos han debido jugar un mínimo de 5 partidas por lo que comenzaremos a subir el listón de las normas y el arbitraje será bastante similar al de cualquier campeonato tipo SpeedQB.

Con las puntuaciones del día anterior algunos equipos llegarán directos a la eliminatoria y otros tendrán que enfrentarse en sistema de liguilla para obtener las plazas restantes.

Cuando tengamos el número oficial de equipos participantes publicaremos los sistemas definitivos de enfrentamiento y las plazas directas.

A estas alturas ya tenemos a los ocho equipos que jugaran la eliminatoria a 5 partidas (el primero que gane tres partidas, pasa de ronda sin necesidad de jugar las cinco partidas)

Ahora todo lo demás depende de los jugadores.

La inscripción son 125€ por equipo.

Al campo solo podrán acceder los cinco jugadores, un reloader o asistente para la zona técnica y una persona para grabar las partidas de su equipo.

IMPORTANTE Sólo podrán preinscribirse los equipos que cumplan los requisitos mínimos para poder competir según las normas de juego definidas abajo.

RESPONSABILIDADES Y ACLARACIONES

Los árbitros, el personal de staff, los oficiales de puntaje, los asistentes y los jugadores son responsables de aprender y comprender estas reglas, así como de mantenerse al tanto de cualquier cambio en ellas. La sola participación en cualquier partida en el que se aplique este reglamento, sea como asistente, organizador, jugador, árbitro o en cualquier otro carácter, implica su total conocimiento y aceptación.

Todas las personas que acudan a un evento, incluyendo a los jugadores suplentes, no tienen permitido hablar, animar o tratar de dirigir al equipo desde la banda para evitar las distracciones a los jugadores y los árbitros.

1. EQUIPOS

1.1 Los equipos podrán conformarse con jugadores de cualquier sexo, sin que sea exigida ninguna otra condición física. La sola inscripción del jugador en un equipo implica su declaración bajo juramento de que se encuentra en buen estado de salud física y mental, y apto para la competencia. Los jugadores deberán cerciorarse, bajo su propia y sola responsabilidad, de respetar y cumplir con las normas expresadas en dicho reglamento aplicable a cada uno de los eventos de Speedsoft.

1.2 Cada equipo estará representado por tres o cinco competidores en el campo de juego por partida.

1.3 Las sustituciones están permitidas antes o después de cada partida. Nunca mientras se esté jugando la partida.

1.4 A ningún equipo ni jugador se le permite modificar el campo de juego en ninguna circunstancia. Alterar el campo de juego en forma adrede durante un juego en curso implicará la eliminación del jugador. Cualquier jugador que altere el campo de juego en cualquier otro momento antes o durante el evento será suspendido del evento.

1.5 A los equipos se les permitirá examinar el campo de juego durante los intervalos dispuestos por la organización.

1.6 Todos los espectadores del evento deben tener protección ocular y deben cumplir los parámetros de seguridad ocular americano ANSI Z87.1 o ANSI Z80.3 o el europeo EPI89/686/CEE (EN166).

1.7 Si un jugador se lesiona durante una ronda podrá ser sustituido pero no podrá volver a jugar en lo que reste del torneo.

En caso de que el equipo no tenga suplentes para sustituir al lesionado, se podrá coger un jugador sin equipo o de otro equipo pero solo si no ha jugado previamente en el torneo y desde ese momento solo podrá jugar en el equipo del lesionado.

Lo mismo se aplica en el caso de que falte un jugador a un equipo que podrá incluir un ringer, pero del mismo modo que si sustituye a un lesionado no podrá jugar con un equipo diferente en el evento.

1.8 A cada jugador se le asignara antes del comienzo del evento un color personal que deberá lucir en todo momento en la muñeca y con dos cintas en la mascara. Antes del comienzo de las partidas se revisara que los colores corresponden a los jugadores.

1.9 CAPITAN DE EQUIPO
Los equipos deben un capitán antes del comienzo del evento, que será el responsable de:
• El comportamiento de todos los jugadores de su equipo.
• Representara al equipo en las charlas de la organización del evento.
• Consultar con los árbitros principales las dudas sobres las decisiones arbitrales al finalizar la ronda.
• Ser la persona de contacto del equipo

2. PARTIDAS

Cada partida tendrá 3 o 4 rondas, dependiendo del torneo y del número de participantes.

2.1 Por partida se jugarán cuatro (4) rondas, es decir 1 Partida = 4 Rondas o tres rondas.

2.2 Cada Ronda se disputará por un tiempo máximo de tres minutos, es decir 1 Ronda = 3 min.

2.3 El equipo ganador es el primero que suma tres de las cuatro rondas jugadas. Si hay empate (2-2) el total de puntos determinara el ganador. Si la suma de puntos da en empate después de haber jugado las cuatro rondas, se jugará una quinta ronda a Muerte Súbita. En el caso de las partidas a tres rondas ganara el primero que gane dos partidas.

2.4 Las partidas de campeonato serán de 5 rondas
Hay que elegir campo antes de cada partida para determinar donde saldrá cada equipo (moneda al aire)
En el sistema de liguilla se jugarán todas las rondas de las partidas para la puntuación final.

3. PUNTOS

El máximo de puntos que se pueden conseguir en una partida son 125.

25 pts Primera posesión de bandera.

50 pts Entrega de bandera.

5 pts por cada jugador eliminado.

Bonificación de 25 puntos si se entrega la bandera con algún/os jugadores contrarios vivos, en ese momento se consideran muertos todos los jugadores contrarios y se consigue la bonificación de 25 puntos.

4. TIEMPO

4.1 Los equipos una vez son llamados a jugar y hacen el sorteo de campos, tienen dos minutos para colocarse, si uno o varios jugadores no están en su zona en ese tiempo no podrán disputar esa ronda, otorgando 5 puntos por cada jugador que falte al equipo contrario.

4.2 Tiene que haber una confirmación verbal y visual de la confirmación de listo para empezar por parte de los árbitros antes del comienzo.

4.3 La ronda comienza al sonar el silbato o sirena sin que haya cuenta atrás o cualquier otro tipo de advertencia de comienzo.

4.4 Cada ronda dura un máximo de 3 minutos, cuando el tiempo acabe sonara de nuevo el silbato o sirena y ganara el equipo con mas puntos conseguidos en la ronda en ese momento.

4.5 El tiempo entre rondas será de un máximo de 5 minutos para el cambio de campo, instrucciones y recarga, a los tres minutos se dará un aviso y tienen dos minutos para estar en la zona de salida, los jugadores que no estén por el motivo que sea, no jugaran esa ronda.

5. MÁSCARA

5.1 Los sistemas de máscara utilizados por los jugadores y cualquier otra persona deben estar en buen estado de conservación y con lentes no dañados. Las máscaras deben cumplir los parámetros de seguridad ocular americano ANSI Z87.1 o ANSI Z80.3 o el europeo EPI89/686/CEE (EN166).

5.2 Las máscaras deben ser llevadas puestas correctamente en todo momento en las áreas en las que se permite disparar, incluyendo, pero no limitándose a:
A – Campos de juego
B – Zonas de crono
C – Áreas de prueba

5.3 La violación a las reglas de este apartado resultará en una advertencia dada al capitán del equipo del jugador para la primera infracción. Para la segunda infracción, el jugador infractor será excluido de jugar la partida. Si el infractor no pude ser asociado a ningún equipo, la persona será expulsada del campo.

5.4 Cualquier persona en el campo de juego o espectador debe llevar puesta protección ocular.

5.5 Son aceptables los ventiladores de máscara y las adiciones decorativas que no interfieran con el trabajo de los árbitros.

Se recomienda la utilización de máscaras fullface, está permitido el uso de lentes o antiparras combinado con protección facial de red.

6. BANDERA AL CENTRO

El equipo que primero coja la bandera obtendrá 25 puntos.

Cuando un jugador tiene la bandera, esta tiene que estar claramente visible para los árbitros (no se puede guardar en los bolsillos).

Después de tomar la bandera, esta se puede dejar caer al suelo en cualquier momento, del mismo modo la bandera se puede pasar o bien directamente a la mano o dejándola caer, NUNCA lanzándola.

Llevar la bandera al punto de inicio del equipo contrario, son 50 puntos y final de la ronda.

Si el portador de la bandera recibe un impacto, debe dejarla caer de forma inmediata, si se mueve mas allá de 1,5 mts, ya sea de forma intencionada o no, el equipo recibirá una penalización de 25 puntos.

7. EL COMIENZO

Los equipos comenzaran desde una pared que estará en el medio del lateral corto del campo, en una zona de inicio tendrá un máximo de 2,5 mts.

Al menos un pie y el arma deben estar tocando la zona de pared de 2,5 mts cuando se da inicio al round, en algunos campos/torneos el arma no es necesario que toque la pared, vale únicamente con que este orientada hacia ella.

Se aplicara una penalización de 50 puntos por salida en falso, esto incluye… salir antes de las sirena o que el arma o el pie no estén tocando la pared cuando suena la sirena, aunque no haya habido movimiento por parte del jugador.

8. ARMAS

Solo esta permitido el modo SEMIAUTOMATICO, cualquier otro tipo de modo de disparo esta prohibido (binario, automático).

Todos los tipos de armas están permitidos.

Solo se podrá disparar en semiautomático, una pulsación de gatillo = un disparo
Todas las armas deberán llevar protector de gatillo.

Los gatillos extendidos no están permitidos.

Rifles, solo MID cap (200 bolas máximo por cargador).

Pistolas, están permitidos los cargadores extendidos y los adaptadores de M4, no lo están los adaptadores de cargados DIY (no se pueden usar cargadores de mas de 200 bolas).

Escopetas, permitidos los cartuchos y los cargadores AR (Mid cap 200 bolas máximo).

NO hay limite en el numero de cargadores que podemos llevar.

Las armas con culata deberán tocar el hombro o el brazo al ser disparadas.

El máximo gramaje permitido es de 0,25grs y un máximo de 1,14 julios.

El peso máximo y los julios pueden ser inferiores en función de las normas del campo.

Después de cada ronda, los jugadores pueden ser invitados a pasar de nuevo el crono si el árbitro así lo indica. Exceder los límites de gramaje y/o julios trae consigo la expulsión de jugador para el resto del evento, sin excepciones. Tendrán que jugar con uno menos el resto del campeonato.

No hay una distancia mínima de disparo, tampoco existen las rendiciones, ni las muertes por “bang,bang”.

Si cuentan las muertes por cuchillo.

9. LOS ÁRBITROS

9.1 Son los encargados de dar la salida, y controlan los inicios y finales del juego.

9.2 No tienen que justificar sus decisiones sobre los impactos, si te marcan como eliminado hay que abandonar el terreno sin discusión posible.

9.3 Son los que tomaran las decisiones finales sobre cualquier duda que se produzca en el juego.

9.4 En los torneos se recomienda al menos 2 árbitros principales, 4 árbitros de campo y uno de mesa para el control de tiempo y anotación de puntuaciones. Se recomienda que los capitanes de los equipos que jueguen formen parte de los arbitrajes. Solo los árbitros principales pueden cantar las faltas y penalizaciones.

10. IMPACTOS

Se considera impacto a cualquier contacto de la bola con el cuerpo incluyendo defensas, mochilas y cámaras.

El impacto debe ser señalizado por el jugador levantando la mano e inmediatamente abandonar el campo por el lugar mas próximo.

Los jugadores eliminados deben permanecer callados desde el momento en que son golpeados, mientras sale y en la zona de eliminados.

Los impactos en el arma no cuentan como eliminación.

Si los jugadores se disparan a la misma vez, ambos son eliminados.

Un disparo sin munición no cuenta como eliminación.

Los rebotes no cuentan como impacto.

Existe fuego amigo y es eliminación del jugador golpeado.

11. FALTAS

No levantar la mano cuando te impactan, ya sea de forma intencional o por no darse cuenta se considera falta.

Hay un máximo de tres faltas por equipo y evento, las faltas individuales cuentan para el equipo.

1ª Falta: el equipo pierde esa ronda, perdiendo todos los puntos. Se marca al jugador con falta en el registro.

2ª Falta: el equipo pierde esa ronda, perdiendo todos los puntos. Si el jugador ya tenia una falta previa, es eliminado para el resto de la partida y el equipo tendrá que jugar con uno menos el resto del encuentro.

3ª Falta: el equipo pierde esa ronda, perdiendo todos los puntos. Si el jugador que comete la falta ya tenía dos faltas previas, es expulsado para el resto del evento, y el equipo jugara con uno menos el resto del evento.

4ª Falta: El equipo pierde la partida y es eliminado del campeonato, si suma en algún momento 4 faltas en total durante el torneo independientemente del jugador que las haya cometido.

12. OTRAS PENALIZACIONES

12.1 Salida en falso: el equipo pierde 50 puntos.

12.2 Retrasarse en soltar la bandera o hacerlo a mas de 1,5 mts de donde fue impactado el jugador. EL equipo pierde 25 puntos.

12.3 Violación del crono: El jugador con exceso de fps o julios, es expulsado del evento y el equipo jugara con uno menos el resto de partidas.

12.4 Saltar por encima de los obstáculos, dependerá del campo y de las políticas de seguridad del mismo.

13. CAMPO Y OBSTÁCULOS

13.1 Los campos tendrán unas dimensiones aproximadas de 15 mts de ancho por unos 30 mts de largo.

13.2 Ha de tener pasillos laterales para la salida de los jugadores de la partida sin influir al resto de jugadores aun activos.

13.3 Los obstáculos en ambos lados del campo han de ser siempre espejos simétricos, para que no hayan desventajas.

13.4 Se recomienda cambiar la ubicación de los obstáculos en los torneos para no favorecer a los equipos que suelen jugar en ese campo.